A QUALITATIVE ANALYSIS OF PARTICIPATION AND CONTRIBUTION EXPERIENCES IN COLLABORATIVE AND COMPETITIVE GAMIFICATION DESIGNS (EXTENDED ABSTRACT)* 3
12. ÖRGÜTSEL DAVRANIŞ KONGRESİ, Konya, Turkey, 30 October - 01 November 2025, pp.345-358, (Summary Text)
- Publication Type: Conference Paper / Summary Text
- City: Konya
- Country: Turkey
- Page Numbers: pp.345-358
- Yıldız Technical University Affiliated: Yes
Abstract
This study qualitatively examines how gamification elements are experienced in individual and team-based participation patterns, revealing the impact of design and context on user motivation and behavior. Gamification is the use of visual and structural elements adopted from games to increase participation, motivation, and value creation in non-game processes. Increasingly, the effects of design components such as leaderboards and progress bars on employee engagement are being researched, particularly in the field of organizational behavior. However, the existing literature provides limited evidence on the psychological mechanisms through which these elements shape participation and contribution behaviors. This research addresses this gap within the framework of Self-Determination Theory, Social Identity Theory, and the social comparison approach. The research was conducted using a phenomenological qualitative design. Participants (n=12) experienced the mobile platform called "Board" under six different conditions (leaderboard, progress bar, control groups) on an individual and team basis. Data were captured from platform usage logs and semi-structured interviews. The data were analyzed using thematic analysis and classified under the themes of motivation sources, anonymity, social interaction, team dynamics, and perception of gamification elements. This comprehensive analysis has revealed that gamification creates effects at both behavioral and cognitive, and emotional levels. The findings showed a marked increase in usage frequency and interaction in gamified groups. Curiosity, competition, and personal feedback were the primary sources of motivation in individual participation patterns, and solidarity, belonging, and common goals were prominent in team-based patterns. Anonymity supported freedom of expression at the individual level but created a dual tension between belonging and invisibility at the team level. Leaderboards increased competition and visibility, potentially creating performance pressure, whereas progress bars made individual development visible, strengthening feelings of competence and autonomy. As a result, it has been observed that the effectiveness of gamification is determined not by the presence of elements, but rather by the alignment it establishes with users' psychological needs and the social context. Gamification can support individualistic progress and competitive motivation at the individual level, and belonging and collaborative contribution processes at the team level. However, in contexts where motivational fit is weak, the effects may be limited. These findings indicate that effective gamification designs in organizational contexts must be structured in a way that is sensitive to users' psychological needs and social dynamics.
Bu çalışma, oyunlaştırma öğelerinin bireysel ve takım temelli katılım desenle- rinde nasıl deneyimlendiğini inceleyerek tasarım ve bağlamın kullanıcı motivasyonu ve davranışları üzerindeki etkisini nitel olarak ortaya koymaktadır. Oyunlaştırma, oyunlardan alınan görsel ve yapısal öğelerin oyun dışı süreçlerde katılımı, motivasyonu ve değer yaratımını artırmak amacıyla kullanılmasıdır. Özellikle dijital sistemlerde, liderlik tablosu (leaderboard) ve ilerleme çubuğu (progress bar) gibi tasarım bileşenlerinin kullanıcıların etkileşimi üzerindeki etkileri giderek daha fazla araştırılmaktadır. Ancak mevcut literatür, bu öğelerin hangi psikolojik mekanizmalar aracılığıyla katılım ve katkı davranışlarını şekillendirdiğine dair sınırlı kanıt sunmaktadır. Bu araştırma, söz konusu boşluğu öz-belirleme kuramı, sosyal kimlik kuramı ve sosyal karşılaştırma yaklaşımı çerçevesinde ele almaktadır. Araştırma, fenomenolojik bir nitel tasarımla yürütülmüştür. Katılımcılar (n=12), "Board" adlı mobil platformu bireysel ve takım temelli altı farklı koşulda (liderlik tablosu, ilerleme çubuğu, kontrol grupları) deneyimlemiştir. Veriler platform kullanım kayıtları ve yarı yapılandırılmış görüşmelerden elde edilmiştir. Veriler tematik analizle çözümlenmiş; motivasyon kaynakları, anonimlik, sosyal etkileşim, takım dinamikleri ve oyunlaştırma öğelerinin algısı temaları altında sınıflandırılmıştır. Bu bütüncül analiz, oyunlaştırmanın hem davranışsal hem de bilişsel ve duygusal düzeyde etkiler yarattığını ortaya koymuştur. Bulgular, oyunlaştırmalı gruplarda kullanım sıklığının ve etkileşimin belirgin biçimde arttığını göstermiştir. Bireysel katılım desenlerinde merak, rekabet ve kişisel geri bildirim motivasyonun temel kaynakları olurken takım temelli desenlerde dayanışma, aidiyet ve ortak hedefler öne çıkmıştır. Anonimlik bireysel düzeyde ifade özgürlüğünü desteklemiş ancak takım düzeyinde aidiyet ile görünmezlik arasında ikili bir gerilimyaratmıştır. Liderlik tabloları rekabet ve görünürlüğü artırarak performans baskısı yaratabilirken ilerleme çubukları bireysel gelişimi görünür kılarak yetkinlik ve özerklik duygusunu güçlendirmiştir. Sonuç olarak oyunlaştırmanın etkisinin, öğelerin varlığından ziyade kullanıcıların psikolojik ihtiyaçlarıyla ve sosyal bağlamla kurduğu uyum tarafından belirlendiği görülmüştür. Oyunlaştırma, bireysel düzeyde kişisel ilerleme ve rekabet motivasyonunu, takım düzeyinde ise aidiyet ve ortak katkı süreçlerini destekleyebilmektedir. Ancak motivasyonel uyumun zayıf olduğu bağlamlarda etkiler sınırlı kalabilmektedir. Bu bulgular, örgütsel bağlamlarda etkili oyunlaştırma tasarımlarının, kullanıcıların psikolojik gereksinimlerine ve sosyal dinamiklerine duyarlı biçimde yapılandırılması gerektiğine işaret etmektedir.