Dijital çizgi roman etkinliklerinin ilkokul öğrencilerinin problem çözme ve problem kurma becerilerine etkisi


Tezin Türü: Yüksek Lisans

Tezin Yürütüldüğü Kurum: Yıldız Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, Temel Eğitim, Türkiye

Tezin Onay Tarihi: 2024

Tezin Dili: Türkçe

Öğrenci: GAMZE SÜREN TUNALI

Danışman: Zeynep Yıldız

Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu

Özet:

Bu araştırmanın amacı ilkokul 4. Sınıf matematik dersinde dijital çizgi roman etkinliklerinin uygulanmasının öğrencilerin problem çözme ve problem kurma becerilerine etkisini incelemektir. Bu amaç doğrultusunda nicel araştırma yöntemlerinden ön son test kontrol gruplu yarı deneysel desen kullanılmıştır. Araştırma 2023-2024 eğitim öğretim yılında Eskişehir ilinde bir devlet okulundaki 4. sınıf öğrencileriyle gerçekleştirilmiştir. Uygulama okulundaki 4. sınıflardan hem çalışmaya katılma noktasında gönüllü olan hem de akademik başarı ve sosyokültürel düzey itibariyle benzer durumda olan iki şube belirlenmiştir. Bu şubelerden biri deney grubu diğeri kontrol grubu olarak yansız atama yoluyla belirlenmiştir. Deney grubunda 26 kontrol grubunda ise 24 öğrenci olmak üzere araştırma kapsamında toplamda 50 öğrenci ile çalışılmıştır. Araştırmada veri toplama aracı olarak çalışma kapsamında geliştirilen problem çözme başarı testi ve problem kurma başarı testi kullanılmıştır. Problem çözme başarı testi 12 maddeden oluşan çoktan seçmeli bir testtir. Problem kurma başarı testi ise 3 serbest, 3 yarı yapılandırılmış ve 3 yapılandırılmış tipte problem kurma durumunu içeren 9 maddelik bir testtir. Her iki testin de geçerlilik ve güvenirlik çalışmaları gerçekleştirilerek testlere son halleri verilmiştir. Araştırmanın uygulama sürecinde deney grubu öğrencileri ile 20 ders saati boyunca matematik dersleri araştırma kapsamında geliştirilen dijital çizgi roman etkinlikleri ile gerçekleştirilmiştir. Kontrol grubunda ise Milli Eğitim Bakanlığı tarafından belirlenen öğretim süreçleri herhangi bir müdahalede bulunulmadan devam ettirilmiştir. Uygulamanın öncesinde ve sonrasında her iki veri toplama aracı ön test ve son test olarak uygulanmıştır. Elde edilen verilerin analizinde SPSS paket programından yararlanılmıştır. Öncelikle verilerin normallik analizleri gerçekleştirilmiş normal dağılım gösteren verilerin analizinde parametrik testler, normal dağılım göstermeyen verilerin analizinde ise parametrik olmayan testler kullanılmıştır. Parametrik testlerden; grup içi karşılaştırmalarda bağımlı örneklem t testi, gruplar arası karşılaştırmalarda ise bağımsız örneklem t testi kullanılmıştır. Parametrik olmayan testlerden ise; grup içi karşılaştırmalarda "Wilcoxon İşaretli Sıralar Testi", gruplar arası karşılaştırmalarda ise "Mann-Whitney U testi" kullanılmıştır. Araştırmada elde edilen sonuçlara göre dijital çizgi roman etkinliklerinin uygulandığı deney grubu öğrencilerinin problem çözme ve problem kurma becerilerinin uygulama sonrasında kontrol grubuna göre anlamlı düzeyde artış gösterdiği tespit edilmiştir. Yani uygulanan dijital çizgi roman etkinlikleri öğrencilerin problem çözme başarılarını anlamlı düzeyde arttırmıştır. Aynı zamanda hem serbest hem de yapılandırılmış problem kurma becerilerinde ve toplam problem kurma becerilerinde anlamlı düzeyde artış sağlamıştır. Ancak deney grubu öğrencilerinin yarı yapılandırılmış problem kurma becerilerinde anlamlı bir artış görülmemiştir. Bunun yanında dijital çizgi roman etkinleri gerçekleştirildikten sonraki süreçte öğrencilerin problem çözme ve problem kurma becerileri arasındaki ilişki de incelenmiştir. Bu kapsamda ortaya çıkan analiz sonuçlarına bulgular kısmında ayrıntılı bir şekilde yer verilerek sonuç kısmında da açıklanmıştır. Çalışma sonunda dijital çizgi roman çalışmalarının sadece bir materyal olarak hazır şekilde öğrencilere sunmak yerine materyalin oluşturulması sürecine öğrencilerin de dâhil edilmesi önerilmektedir. Öğretmenlere hizmet içi eğitimler verilerek veya çalıştaylarda bir araya gelinerek matematik dersi başta olmak üzere tüm derslere yönelik disiplinler arası öğrencileri güdüleyen öğretim materyalleri oluşturulması sağlanması ve bunun gibi yenilikçi anlayışların teşvik edilmesi önerilmektedir. Anahtar Kelimeler: Dijital Çizgi Roman, Problem Çözme, Problem Kurma