Sanal gerçeklik destekli çizgi romanların biçimsel özellikleri ve anlatısal dönüşümü üzerine bir inceleme
Tezin Türü: Yüksek Lisans
Tezin Yürütüldüğü Kurum: Yıldız Teknik Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, SANAT BİLİMİ ANABİLİM DALI, Türkiye
Tezin Onay Tarihi: 2025
Tezin Dili: Türkçe
Öğrenci: ALARA ÇİVİCİ
Danışman: Ertan Toy
Açık Arşiv Koleksiyonu: AVESİS Açık Erişim Koleksiyonu
Özet:Dijital teknolojilerin gelişimiyle birlikte anlatı biçimleri de dönüşüme uğramış, çizgi romanlar bu dönüşümden etkilenerek yeni medya ortamlarında varlık göstermeye başlamıştır. Çizgi romanın farklı dijital mecralara uyumlanmasıyla ses, animasyon, etkileşim vb. unsurlar bu medyumun bir parçası haline gelmiştir. Fakat bu durum basılı çizgi romanların kendine has yapısını değiştirmiş ve genişletmiştir. Bu teknolojilerin getirdiği etkileşimli okuma deneyimleri, okuyucuları aktif katılımcılara dönüştürerek fiziksel dünya ile dijital dünyayı birleştirmektedir. Dolayısıyla, sanal gerçeklik (VR) teknolojisinin sağladığı sürükleyici deneyim, çizgi romanın mekân, zaman ve panel yapısını yeniden tanımlama gerekliliğini ortaya koymaktadır. Bu durum çizgi romanın ne olduğu ve sınırlarının nerede başlayıp nerede bittiğine dair tartışmaları gündeme getirmiştir. Yapılan literatür çalışmasında sanal gerçeklik destekli çizgi romanlar alanında geliştirilen içeriklerin ve yapılan bilimsel araştırmaların bu sorulara cevap vermek için yetersiz olduğu tespit edilmiştir. Bu tez çalışması, sanal gerçeklik destekli çizgi romanların biçimsel ve anlatısal yapılarının analizini ve ulaşılan bulgular sonucunda medyumun yapısal sınırlarının VR ortamında korunabilmesi için bazı yapısal ve tasarımsal önerileri içermektedir. Analiz, mekânsal anlatım, görsel temsil, sinematik anlatım ve görsel efektler, animasyon, etkileşim tasarımı ve ses tasarımı unsurlarının Bunker Man, Out of the Cave ve The Remedy isimli sanal gerçeklik destekli çizgi romanlar üzerindeki etkilerini kapsamaktadır. Alan taraması sürecinde ortaya konulan hipotezlerin önemli bir bölümü, elde edilen bulgular doğrultusunda desteklenmiştir. Yapılan incelemeler sonucunda çizgi romanın yapısal sınırlarının VR ortamında korunabilmesi için bazı temel faktörlerin belirleyici olduğu görülmüştür: Paneller arası ardışıklığın mekânsal organizasyonu, okurun özgür deneyimine izin veren bir anlatı kurgusu, görsel dilin çizgi romana özgü stilize grafik anlatımla sınırlandırılması ve animasyon, sinematik anlatım ve görsel efektler gibi unsurların kullanımında ölçülülüğün gözetilmesi.