Çevrimiçi İngilizce Sınıfında Oyunlaştırma Öğelerinin Kullanılmasının Etkililiği Üzerine Bir Karma Araştırma


Creative Commons License

Çınar A., Çeliköz M., Erişen Y.

VII. Uluslararası TURKCESS Eğitim ve Sosyal Bilimler Kongresi/ VII. International Congress on Education and Social Sciences, Güzelyurt, Kıbrıs (Kktc), 1 - 03 Eylül 2021, ss.157-158

  • Yayın Türü: Bildiri / Özet Bildiri
  • Basıldığı Şehir: Güzelyurt
  • Basıldığı Ülke: Kıbrıs (Kktc)
  • Sayfa Sayıları: ss.157-158
  • Yıldız Teknik Üniversitesi Adresli: Evet

Özet

Gen Z adı verilen nesil, oyunlar ve bilişim uygulamaları ile öğrenmeye daha yatkındır. Bilgisayar ve uygulamalarla yetiştirilen böyle bir nesle uzaktan eğitim verilirken, derslere geleneksel yöntemlerden çok çeşitli uygulamaları entegre etmek gerekmektedir. Nitel ve nicel verilerin birlikte uygulandığı iç içe tasarım karma yönteminin kullanıldığı bu çalışma, çevrimiçi İngilizce derslerinde oyunlaştırma uygulamaları ve ÖYS kullanımının etkililiğini belirlemeyi amaçlamaktadır. Çalışma, İstanbul'da bir ortaokulda gerçekleştirildi. Amaçlı örnekleme yöntemlerinden kritik durum örneklemesi yöntemi ile erişilen toplam dört şubede öğrenim görmekte olan 91 öğrenci gönüllü olarak çalışmaya katılmışladır. Öğrenciler küme örnekleme yöntemiyle kontrol ve deney gruplarına ayrıldı. Kontrol grubu 44 öğrenciden oluşmaktadır ve deney grubu 47 kişidir. Öğrencilerin ön bilgilerinin belirlenmesi amacıyla Milli Eğitim Bakanlığı 5. Sınıf Parti zamanı ünitesinin kazanım kavrama testi çevrimiçi test aracı ile uygulanmıştır. Bu çalışmada, 15 saat boyunca geleneksel eğitim yöntemleri kontrol grubunda oyunla zenginleştirilmiş İngilizce dersi uzaktan eğitim deney grubunda uygulanmıştır. Kontrol grubuna geleneksel sunuş yöntemleriyle 5. sınıf İngilizce "Parti zamanı" kitabının 7. ünitesine öğretildi. Buna karşılık deney grubu, Kahoot, Classdojo, Quizizz ve web tabanlı oyunlar gibi çok yönlü oyunlaştırma uygulamalarına maruz kaldı. Bu ünitenin seçilmesinin nedeni, bu ünitenin ikinci dönemin konusu olması ve öğrencilerin eşit düzeyde giriş davranışına sahip olmalarıdır. Ek olarak, son test her iki grupta da uygulanmış ve her iki grubun sonuçları tekrarlanan ANOVA ve bağımsız gruplar t-testi ile incelenmiştir. Analiz sonuçlarına göre gruptan bağımsız olarak pre-post için önemli bir değişiklik meydana gelmiştir(p <0.05). Deney grubundaki ön-son test değişimi ile kontrol grubundaki ön-son test değişimi arasında da önemli bir değişiklik olmuştur. Deney grubundakilerin son test ortalaması 14,21, kontrol grubundakilerin ise 12,32dir. Buna göre deney grubundakilerin son-test ortalamaları istatistiksel olarak anlamlıdır. Deney grubunda uygulanan oyunlaştırma yönteminin 5. sınıf öğrencilerinin 7. üniteye yönelik İngilizce becerisine yönelik olumlu etkiye sahip olduğu belirlenmiştir. Deney çalışması sırasında öğretmen doğrudan ve dolaylı gözlem yöntemlerini kullanarak kısmen katılımcı rolüyle öğrencileri gözlemlemiştir. Gözlem notları ve ders kayıtları incelendiğinde, deney grubundaki öğrencilerin derse aktif katıldıkları, motive oldukları , işbirliğine yatkın oldukları görülmüş, dolaylı gözlem sonuçlarına göre ise, yapılan yarışmalarda başarı düzeyi ve skorların deney bitimine doğru arttığı gözlemlenmiştir. Post-test sonrası, deney grubunda yer alan test puan değişimleri heterojen olacak şekilde ölçüt örnekleme yöntemiyle seçilen 10 öğrenciyle, oyunlaştırma öğelerinin kullanıldığı online İngilizce dersine ilişkin görüşlerini öğrenmek ve nicel verileri desteklemek amacıyla yarı yapılandırılmış görüşmeler yapılmıştır. Görüşmelerden elde edilen verilere göre öğrenciler ders etkinliklerinden memnun kalmışlar, oyunlaştırmanın onları motive ettiğini ve kelimeleri hatırlamalarını kolaylaştırdığını belirtmişlerdir. Öğrenciler, İngilizce derslerinin yanı sıra diğer derslerin de interaktif uygulamalarla yapılması gerektiğini belirtmişlerdir.