IV. International Ankara Multidisciplinary Studies Congress, Ankara, Türkiye, 29 - 31 Temmuz 2022, ss.1044-1053
Dijital oyun oynamanın Türkiye gündemini yoğun bir şekilde meşgul ettiği görülmektedir. Medyadaki
haberlere bakıldığında oyunların genellikle negatif yönüne vurgu yapılmakta ve zararı öne
çıkarılmaktadır. Konuya yönelik bilgi eksikliği ve veri havuzunun yetersizliğine işaret eden bu husus
oyun oynamaya yönelik ciddi bir araştırma ihtiyacını da yansıtmaktadır. Öğrencilerin okul hayatını ve
aile hayatını sıklıkla etkileyen akademik başarı değişkeni ile dijital oyun oynama değişkeni arasındaki
ilişkinin ortaya koyulması faydalı olabilecek başlıklar arasındadır. Dijital oyunları oynamanın kitap
okumaktan uzaklaştırdığı ve dil becerilerini negatif yönde etkilediğine dair çalışmalar da bulunmaktadır.
Aksini ifade eden pozitif yönde çalışmalar da mevcuttur. Bununla beraber parametrik ve temsil gücü
yüksek bir veri grubuyla yapılmış bir çalışmaya rastlanmamıştır. İhtiyacı giderebilmek için 2018 yılının
PISA araştırması verilerinin kullanılmasına karar verilmiştir. Yapılı eşitlik modellemesinin kullanıldığı
araştırmada OECD’den elde edilen veriler kayıp veri analizi ve örneklem ağırlandırması yapılarak analiz
sürecine hazırlanmıştır. Sonrasında keşfedici faktör analizi ile dijital oyun oynama için tek faktörlü bir
yapı oluşturulmuş ve Cronbach’s Alpha değeri hesaplanarak iç tutarlılık katsayısı yeterli bulunmuştur.
Akabinde AMOS programında oluşturulan model test edilmiştir. Sonuçlar model uyumunun yeterli
olduğu ve dijital oyun oynama ve okuma başarısının karşılıklı olarak birbirini pozitif yönde etkilediğini
ortaya koymaktadır. Elde edilen sonuçlar ışığında Türkiye’de genellikle bağımlılık gibi negatif yönlerle
anılan dijital oyunlar pozitif yönünün okuma başarısı için tekrar ele alınması gerektiği ortaya
çıkmaktadır. Dolayısıyla ciddi bir metin barındırma ve okuma süreci içerme gibi çok yönlü etkiye sahip
olan dijital oyunların farklı yönleri ile ele alındığı yeni çalışmaların yapılması faydalı olacaktır.
Digital games have a significant place in Turkey's agenda. In the media, the negative side of the games
is mostly emphasized, and the damage is highlighted. This point, which points to the lack of information
on the subject and the inadequacy of the data pool, also reflects the need for more research on gaming.
Therefore, revealing the relationship between academic success and playing digital games is becoming
more important. There are also studies showing that playing digital games distracts from reading books
and negatively affects language skills. There are also positive studies that state the opposite. However,
no study was found in which Turkey was studied with a parametric and representative data group. So,
we decided to use the PISA research data of 2018. In the study, in which structured equation modeling
was used, the data were prepared for the analysis process by making missing data analysis and sample weighting. Afterward, a single factor structure was created for digital game playing with exploratory
factor analysis. The Cronbach's Alpha value was calculated, and the internal consistency coefficient was
found to be sufficient. The model was tested in the AMOS program. The results reveal that the model
fit is sufficient and the success of digital game playing and reading mutually affect each other positively.
In the light of the results, we revealed that the positive aspect of digital games, which is generally
mentioned with negative aspects such as addiction in Turkey, needs to be reconsidered for reading
success. Therefore, it would be beneficial to conduct new studies that deal with different aspects of
digital games, which have a multifaceted effect in terms of containing a serious text and reading process.